• bullet
  • Rejestracja
  • bullet
Artykuły: "Wied&#3...

Nawigacja

"Wiedźmin"



"Wiedźmin"




Wiedźmini nie są ludźmi ani elfami. To mutanty. Mutanty, ktre powstały ze zwyczajnych istot po przejściu straszliwej i bardzo niebezpiecznej Prby Traw. Co to jest? Faszerują cię Zielem Wiedźmińskim i innymi specjałami, abyś nabrał własności widzenia w ciemnościach, percepcji i innych potrzebnych rzeczy. Niestety nie

jest tak łatwo. Zioła wywołują liczne efekty uboczne – wypadną ci włosy, albo nabawisz się jakiejś choroby psychicznej... Jeśli jesteś słaby, zginiesz. Przeżywają tylko najsilniejsi. Podczas ostatniej prby z dziesięciu kandydatw zostało tylko czterech, a i oni nie mogli dojść do siebie przez długi czas. Bo musisz wiedzieć, przerwanie Prby rwnież oznacza śmierć – reakcje, jakie początkuje w twoim organizmie Ziele muszą zostać zakończone i zneutralizowane, bo inaczej – mieliśmy takiego jednego, co czując że umiera kazał przerwać prbę. Najpierw wypłynęły mu oczy, a z oczodołw zaczął wypływać mzg. Następnie nagle wzdął się mu brzuch i z rozerwanej skry zaczęły

wypływać wnętrzności. Żył jeszcze, gdy z nagła obniżone ciśnienie wywołane przez rżnego rodzaju magiczne prochy, ktrych nawet ja – stary alchemik, ktry je przechowuje, nie potrafię nazwać, wycisnęło go z krwi. Leżał tak w kałuży własnej krwi, ktrej w środku nie było już ani kropelki, we własnych flakach i odchodach. Bardzo nieprzyjemny widok. Ale nie po to tu jesteście, żebym was straszył. Po przebyciu prby traw jesteś zupełnie inną istotą. Masz wyczulone zmysły, znakomitą percepcję i szybkość odruchw. Czujesz w sobie magię. Dostajesz medalion Ulryka w kształcie wilczej głowy, ktry ma zdolność wykrywania magii na odległość. Jesteś Wiedźminem, odpornym na strach, zimnym draniem, maszyną do zabijania potworw. Od tej chwili jest to twj sposb na życie. Chodzisz po świecie, szukasz jakiegoś pana na ktrego włościach grasuje Gryfon lub Dżabersmok, ubijasz go, dostajesz kasę. Bajeczne życie -–walka, przygoda, bogactwo. Ale uważaj – ludzie są przesądni i często twoje życie jest warte nie więcej niż potworw, ktre zabijasz. Wszelkie mutacje, ktrym podlegasz przy Prbie Traw mogą być traktowane przez postronnych jako znamię Chaosu. A to nie jest bezpieczne.



Prba Traw:

Podczas tej prby zostaje rozsądzone, czy Los zgodził się na nowego Wiedźmina. Młody kandytat zostaje poddany szeregom prb, z ktrych są tylko dwa wyjścia: śmierć lub bycie Wiedźminem. Jeśli je przejdzie to Gracz rzuca 2k6 i od wyniku odejmuje swą Wt. Jest to liczba mutacji jakie przeszedł pod wpływem eliksirw, stresu i Przeznaczenia...



Typ mutacji określa rzut k8:



Wynik Opis mutacji Wpływ na postać

1 Zwężanie się źrenic po zmroku widzenie w ciemnościach 20m.

2 Utrata pigmentu BG staje się albinosem

3 Utrata zarostu BG na stałe łysieje na całym ciele

4 Wyostrzenie zmysłw +5 Inicjatywa i Zręczność

5 Zmiana koloru włosw Na dowolny kolor

6 Percepcja Bystry wzrok, Czuły słuch, +5 Inicjatywa

7 Mała mutacja np. Elfie uszy

8 Zwidy nocne, niemożność snu Nocami BG ma koszmary, potrzebuje tylko połowy snu normalnego człowieka







Teraz, gdy bohater już dojdzie do siebie, kapłan Ulryka, albo najstarszy wiedźmin zawiesza mu na szyi medalion. Dostaje ekwipunek i księgi. Teraz może przejść sześciomiesięczne szkolenie albo wyruszyć w świat.









Wiedźmin – charakterystyka:



Sz WW US S Wt Żyw I A Zr Int CP Op SW Ogd

+1 +40 +20 +3 +5 +6 +40 +3 +10 +20 +50 +30



Umiejętności:



UZYSKANE AUTOMATYCZNIE WYMAGAJĄCE NORMALNEJ

PO PRBIE TRAW: NAUKI I KOSZTU W PD:



Widzenie w ciemnościach (30 m.) Szaleńczy atak Sekretny język - magiczny

Szsty zmysł Cichy chd na wsi Specjalna broń - dwuręczna

Odporność na choroby Cichy chd w mieście Specjalna broń - parująca

Odporność na trucizny Ukrywanie się na wsi Rzucanie czarw - magia

Błyskawiczny refleks Uniki prosta

Bystry wzrok Silny cios Rozpoznawanie runw

Czuły słuch Celny cios Rozpoznawanie roślin

50% szans na wirującą śmierć Sekretne znaki – wiedźmińskie Leczenie ran

Wyczucie kierunku Szacowanie

Targowanie się



Punkty magii: 2k4



Przedmioty:



Miecz dwuręczny

Talizman Ulryka (wykrywa magie na 20 m.)

Torba zawierająca k6 eliksirw (podwyższających losowo wybrane wspłczynniki: (Sz, WW, S, Wt, Żyw, I))

Magiczna tarcza (nie wpływa na rzucanie zaklęć)

Kaftan skrzany



Profesje wejściowe: banita, najemnik, gladiator, łowca nagrd, zabijaka

Profesje wyjściowe: szampierz, czarodziej pierwszego poziomu, kapłan Ulryka pierwszego poziomu

rycerz najemny, herszt banitw



Wiedzmini posługują się także magicznymi znakami, znanymi tylko przez Wiedzminw. Znaki te wykonywane się poprzez odpowiednie złożenie palcw oraz wypowiedzenia krtkiej formuły. Wszystkie znaki wymagają poświęcenia min. 1pkt. magii i nie potrzebują żadnych składnikw.





Znaki:



Znak Aard

pchnięcie energii



Znak Aard - to bardzo proste zaklęcie , polegające na pchnięciu energii w żądanym kierunku . Siła pchnięcia zależy od koncentracji woli rzucającego i wydanej mocy,( czyli punktw magii). Zaklęcie to ma identyczne działanie jak czar magii prostej zwalenie z ng. Testuje się I wroga.

EFEKTY: -20 jeżeli ofiara biegnie, -10 jeżeli porusza się z normalną prędkością, 0 ofiara porusza się ostrożnie,

+10 jeżeli stoi, -5 za każdy dodatkowy pkt. magii wydany przez Wiedzmina.





Znak Aksji

uspokajanie



Znak Aksji – znak ten można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot. Każda dotknięta nim istota zostaje uspokojona i otrzymuje dodatni modyfikator +20 do testw Cp i Op. Zaklęcie nie działa na stworzenia mające INT 15 lub mniejszą. Można uniknąć działania znaku wykonując test SW.



Znak Heliotropu

odepchnięcie energii



Znak Helioroup – jest to odbicie czaru, ilość punktw magii wydanych na ten znak, jest rwna ilości punktw potrzebnych do rzucenia czaru.



Znak Igni

ogień



Znak Igni – na dłoni Wiedzmina materializuje się niewielki ogień, ktry będzie płonął aż do zaciśnięcia pięści.

Ogień nie zadaje żadnych obrażeń, lecz można nim zapalić substancje łatwopalne, pochodnie, lampy, itp.





Znak Quen

pole ochronne



Znak Quen – wytwarza krtkotrwałe ( 1 runda) pole ochronne dzięki ktremu Wiedzmin jest odporny na działanie jakichkolwiek pociskw nie magicznych, tj. strzały, bełty, broń miotana.







Znak Yrden

zabezpiecza przed otworzeniem



Znak Yrden – znak ten działa na zasadzie czaru magiczne zamknięcie i może być rzucony na każde zamknięcie np. drzwi, klapę, rygiel. Znak nie zabezpiecza drzwi lub skrzyni z rzuconym znakiem przed roztrzaskaniem lub wyważeniem.









Nowe umiejętności:



Wirująca śmierć- Stan maniakalnej furii. Wiedźmin może podwoić ilość Atakw, ale każdy dodatkowy kosztuje go punkt Żywotności z powodu wyczerpania ciała. Wiedźmin nie może parować dzięki tej umiejętności. Jeżeli Żw spadnie do zera staje się nieprzytomny aż do czasu odzyskania do jednego punktu (w normalny sposb).



Magiczne znaki wiedźmińskie- umiejętność pozwalająca Wiedźminowi uczyć się magicznych znakw dłoni rzucających pewne określone czary. Każdy nowy znak kosztuje 200PD i wymaga udanego testu Siły Woli.

By sprawdzić czy Znak zadziałał należy wykonać udany test SW. Punkty Magii mogą być odzyskiwane w normalny sposb (sen, medytacja, magiczne przedmioty).







Opis przedmiotw:

Miecz dwuręczny- nie jest zwykły miecz dwuręczny, lecz broń otrzymywana po przejściu prb. Miecz jest dla Wiedźmina jedną z najważniejszych rzeczy. Zazwyczaj jest to jeden z pradawnych mieczy elfowych, ktre są bronią przerażającą i niezwykle morderczą. Miecz noszony jest zwykle w przewieszonej przez plecy pochwie.



Medalion Wiedźmina- jedyna rzecz cenniejsza dla Wiedźmina nad miecz. Te magiczne medaliony przedstawiają głowę wilka z obnażonymi kłami (nie mylić z medalionami Ulryka). Każdy Wiedźmin posiada taki medalion Pozwala on wykrywać magię na 20m.



Miecz dwuręczny srebrny- zwany też “wiedźmińskim piorunem. Młody wiedźmin dostaje go razem ze zwykłym mieczem. Srebrnego używa się tylko do walki z potworami. Wraz z drugim mieczem ma on dla właściciela bezcenną wartość. Mwi się, że część mieczy zrobiona jest z Gwiazd.





Kodeks wiedźmiński:

Wiedźmini często myleni są z najemnymi bandziorami. Jednak jest to nieprawda. Są to ludzie broniący mieszkańcw Starego Świata przed potworami. Wiedźmini nie zabiją potwora, ktrego uznają za nieszkodliwego lub “wymierającego. Z tego powodu min. Do ich “listy cen nie zalicza się smok. Wiedźmin kategorycznie odmwi służbie, ktrej słuszności nie jest pewien. Ponadto większość wiedźminw przeciwna jest walkom międzyrasowym.





Wiedźmin a zbroja:



Wiedźmini rezygnują z większości metalowych pancerzy. Zbroja płytowa jest przez nich nie używana, gdyż spowalnia ona ich reakcje. Wiedźmin najczęściej nosi elementy zbroi skrzanej. Czasami zakłada elementy kolcze. Nigdy nie nosi żadnych hełmw !



Wiedźmin a Bg:



Wszyscy wiedźmini wychowywani są w duchu religii Ulrykowskiej. Jej srogość dla Chaosu, przykazania i cele są zgodne z większością dążeń Wiedźminw. Także symbol Wilka jest symbolem Ulryka. Sprawia to, iż Wiedźmini są dość wiernymi sługami Ulryka, ale jeśli ich kodeks może ucierpieć religia często schodzi na drugi plan...



Wiedźmin a społeczeństwo:



Większość prostych ludzi uważa Wiedźminw za najemnych zbirw i łotrw. Myśli też tak niestety wielu ludzi wykształconych (zwłaszcza Magw). Nieliczni pojmują czym zajmuje się Wiedźmin i ich akceptują, a czasem podziwiają. Jednak ci są bardzo rzadkimi przedstawicielami społeczeństwa.



Poziom Socjalny:



Wiedźmin: -1/+1 za poziom



Poziom socjalny zależy od wykształcenia i podejściu ludzi mających kontakt z Wiedźminem.






Przykadowe prace

Etos pracy w wybranych utworach literatury pozytywizmu.

Etos pracy w wybranych utworach literatury pozytywizmu. Etos pracy to jedna z zasadniczych wartości pozytywistycznego światopoglądu. Jego rozumienie związane jest z filozofią epoki, a ściślej mwiąc, z propagowanymi przez nią ideami utylitaryzmu, rozumianego jako służba dobr...

System emerytalny i rentowy w Polsce

System emerytalny i rentowy w Polsce Emerytura (zwana dawniej rentą starczą) ? świadczenie pieniężne mające służyć jako zabezpieczenie bytu na starość dla osb, ktre ze względu na wiek nie posiadają już zdolności do pracy zarobkowej (jako pracownicy, prz...

Chrześijaństwo a prawa człowieka.

Chrześijaństwo a prawa człowieka. Dynamika wiary nieustannie skłania lud Boży do uważnej obserwacji "znakw czasu". Wśrd rżnych "znakw czasu" w epoce wspłczesnej, rosnące zainteresowanie prawami człowieka we wszystkich zakątkach świata nie może być od...

Templariusze (1119 – 1307)

Templariusze (1119 – 1307) Templariusze, Fratres Militiae Templi, Pauperes Commilitones Christi Templique Salomonis, zakon rycerski założony w 1119 przez rycerza z Szampanii Huguesa de Payensa. Początkowo był bractwem chroniącym pielgrzymw przybywających do Ziemi Świętej, p...

Kamizelka Prusa - streszczenie, opracowanie

Kamizelka Prusa - streszczenie, opracowanie Bolesław Prus: Kamizelka NOWELA – ukształtowała się we Włoszech w renesansie; to prozaiczny utwr epicki o niewielkich rozmiarach, o skondensowanej i wyraziście zarysowanej akcji. Cechy noweli: - zwięzłość wynikaj...

Zarządzanie jakością - ściąga

Zarządzanie jakością - ściąga Jakosc to własciwosc , rodzaj, gatunek, wartosc, zespoł cech stanowiącym o tym ze dany przedmiot jest tym przedmiotem nie innym. Jakość to: - dobry wybr - zespł dobrych cech -dobroc, doskonałosc -zdolnosc do zaspokojania po...

"Pan Tadeusz" - charakterystyka szlachty zaściankowej.

"Pan Tadeusz" - charakterystyka szlachty zaściankowej. W Panu Tadeuszu szczegłowo poznajemy bogato charakteryzowany rd Dobrzyńskich (szlachta zaściankowa). Klan czystej krwi polskiej, ktrego członkowie od czterystu lat przebywali na Litwie, składa się z zubożałej szlachty...

Biografia - Mieszko I

Biografia - Mieszko I Mieszko I był pierwszym historycznym księciem polskim, to znaczy pierwszym, ktrego istnienie poświadczają liczne, jak na tamtą epokę, wiarygodne źrdła. Nie był on jednak z pewnością pierwszym władcą tworzącego się państw...

Zobacz wszystkie

Nawigacja

Tagi

studia szkoa streszczenie notatka ciga referat wypracowanie biografia opis praca dyplomowa opracowania test liceum matura ksika

Prawa

Do g?ry